Rasy

Poniższe rasy to jedynie zarys różnorodności Ossanoru. Propozycje ras należy podsyłać do administracji drogą mailową.
Ludzie niemagiczni

Nie posiadają zdolności magicznych, lecz mogą korzystać z magii w sposób pośredni, np. za sprawą przedmiotów, eliksirów, amuletów czy rytuałów. Niemagiczni często są najbardziej ostrożni wobec magii, ale też najbardziej od niej zależni w codziennym życiu.

Ludzie magiczni

Ludzie, w których żyłach płynie pierwiastek magiczny. Zajmują się praktykami magicznymi, alchemią, badaniem właściwości soli i wody oraz pracą w gildiach. Magia w ich wykonaniu jest powszechnie znana, choć nie zawsze w pełni akceptowana. Magia u ludzi jest pierwiastkiem aktywnym, wymagającym nauki, kontroli i praktyki. Korzystają z zaklęć, symboli, alchemii oraz przedmiotów wzmacniających.

Elfy

Najstarsza rasa zamieszkująca Ossanor. Uważane za współtwórców miasta, silnie związane z jego historią i pradawną magią. Zdolności elfów ma charakter wrodzony i naturalny, jako skutek długiego obcowania z wodą, solą i kośćmi Leżącego. Elfy rzadko manifestują magię w sposób widowiskowy, lecz częściej objawia się ona w niepozornych działaniach: ochronie, wzmacnianiu, przewidywaniu zmian i wpływaniu na otoczenie. Ich zdolności bywają postrzegane jako prastare i trudne do pojęcia przez inne rasy.

Syreny

Istoty wodne zamieszkujące przybrzeżne wody półwyspu oraz doki. Część z nich potrafi przyjmować ludzką postać, inne funkcjonują wyłącznie w środowisku wodnym. Magia syren jest nierozerwalnie związana z morzem. Objawia się w kontroli prądów, wpływie na świadomość, orientacji w wodzie, a czasem w oddziaływaniu na emocje. Syreny rzadko korzystają z zaklęć w ludzkim rozumieniu, a ich zdolności uznawane są za część naturalnego porządku. Syreny odgrywają ważną rolę w wierzeniach i lokalnej kulturze.

Dżiny

Dżiny są istotami zrodzonymi z czystego płomienia i obłoku pary, choć niekiedy powstają także z dusz ludzi, którzy zginęli tragiczną śmiercią w ogniu. W swojej pierwotnej formie są niewidzialne, jednak potrafią przybrać dowolną postać — zwykle szybko się z nią wiążą i pozostają przy niej na stałe. Dżiny można przywołać poprzez odpowiednie rytuały, lecz podporządkowanie ich do spełniania życzeń wymaga znajomości prawdziwego imienia, które wyjawiane jest niechętnie. Zamknięcie dżina w naczyniu (zwykle lampie lub butelce, choć wspomina się także o wielu innych, bardziej kreatywnych formach) również wymaga znajomości jego imienia oraz niezwykle potężnej magii, co nawet dla doświadczonych czarowników stanowi ogromne wyzwanie. Dżiny potrafią spełniać życzenia, dostrzegać pragnienia ukryte w zmysłach i duszach innych istot, uzdrawiać oraz przewidywać przyszłość. Nie wszystkie są przyjazne — te wrogie mogą zwodzić obietnicami lub iluzjami spełnienia pragnień. Często, choć niechętnie, pełnią rolę strażników skarbów, z którymi zostają nierozerwalnie związane. Dżiny są nieśmiertelne, lecz można je zabić za pomocą stali zanurzonej w wilczej krwi, pod warunkiem wypowiedzenia ich prawdziwego imienia. Ochronę przed dżinami zapewniają żelazo, stal oraz amulety z wilczych kości i krwi.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz